Builder (Строитель) относится к классу порождающих паттернов. Он используется для отделения процесса конструирования сложного объекта от его представления, так что в результате одного и того же конструирования могут получаться различные объекты. Пример Вернемся к нашему примеру с игрой. Предположим нам нужно получить объект…
Category: Порождающие
Prototype (Прототип)
Prototype (Прототип) относиться к классу порождающих паттернов. Он используется для задания вида создаваемых объектов на основе объекта прототипа, от которого происходит передача внутреннего состояния. Он сродни фабричному методу, позволяет избавиться от жесткой привязки к классам, и, как следствие, вязкости кода. Существует…
Singleton (Одиночка)
Singleton (Синглтон, одиночка) относиться к классу порождающих паттернов. Он используется для создания всего одного экземпляра класса, и гарантирует, что во время работы программы не появиться второй. Например в схеме MVC, зачастую этот паттерн используется для порождения главного контроллера (фронтового) Суть паттерна Пример [php]…
Factory Method (Фабричный метод)
Перед прочтением ознакомьтесь с введением в паттерны проектирования. Factory Method относиться к классу порождающих паттернов. Они используются для определения и поддержания отношений между объектами. Фабричные методы избавляют проектировщика от необходимости встраивать в код зависящие от приложения классы. Пример Предположим мы создаем…
Abstract Factory (Абстрактная фабрика)
Перед прочтением ознакомьтесь с введением в паттерны проектирования. AbstractFactory относиться к классу порождающих паттернов. Его основное назначение — предоставить интерфейс для создания семейства взаимосвязанных объектов, не специфицируя их классы. Пример Предположим, мы создаем некоторую игру-стратегию. Как и в каждой стратегии, здесь будут…
Шаблоны проектирования (design patterns)
Шаблон проектирования (design pattern) — это общее типовое решение некоторой проблемы, многократно повторяемое в процессе проектирования архитектуры программного продукта. Они показывают отношения и взаимодействия между классами, позволяют сделать систему гибкой и легко изменяемой. За счет их правильного использования повышается коэффициент использования…